26 de Maio, 2025 09h05mEducação Ibirubá por ASCOM IFRS

Professor de Ibirubá transforma escolas do interior gaúcho com educação digital inspirada na Itália

Como um congresso na Itália está auxiliando a promover o pensamento computacional em escolas do interior do Rio Grande do Sul.

Como um congresso na Itália está auxiliando a promover o pensamento computacional em escolas do interior do Rio Grande do Sul.

Em 2017, apenas 21,3% da população brasileira possuía habilidades digitais básicas — um indicador preocupante sobre a defasagem tecnológica no país. Naquele mesmo ano, o professor Edimar Manica participava de uma palestra do ex-ministro da Educação da Itália, Francesco Profumo, durante a 41st Annual IEEE Computer Software and Applications Conference (COMPSAC 2017), em Turim, na Itália.

Edimar, recém-doutor pela área de banco de dados, ficou intrigado com um questionamento lançado por Francesco: quais habilidades deveriam ser desenvolvidas ao longo de toda a Educação Básica para que os estudantes estivessem, de fato, preparados para o mundo do trabalho? Um mercado que, àquela altura, já caminhava aceleradamente rumo à digitalização.

A fala continuou ecoando em sua mente, e ele já não se contentava com pesquisas puramente teóricas. Queria transformar a realidade da educação pública em sua região.

O primeiro passo foi envolver seus orientandos do curso técnico em Informática, incentivando-os a realizar os estágios curriculares em escolas públicas. Já na primeira reunião com alunos e professores, começou a se delinear, de forma colaborativa, a base para os projetos de pesquisa que viriam a seguir.

Dois alunos iniciaram o estágio em uma escola do município de Quinze de Novembro (RS) e foram convidados a indicar quais conhecimentos gostariam de compartilhar. Surgiram então três pilares: gamificação, programação em blocos e robótica. A partir desses elementos, eles desenvolveram atividades práticas — e a recepção de alunos e professores foi extremamente positiva.

Gamificação no Ensino Fundamental: como unir educação tradicional e ferramentas digitais

O grupo de Edimar encontrou uma base sólida nos preceitos da Educação 4.0, que integra abordagens tecnológicas ao ensino tradicional. Isso significa que ferramentas digitais passam a fazer parte do cotidiano das disciplinas. Diante de tantas possibilidades e conteúdos adaptáveis, surgiu um novo desafio: por onde começar?

Primeiramente, era necessário entender a prática docente em cada turma: quais metodologias os professores utilizavam e de que forma a tecnologia poderia contribuir. O foco inicial foi voltado aos estudantes das séries iniciais do Ensino Fundamental. Nessa etapa, é comum um único professor lecionar todas as disciplinas — o que implica abordagens variadas conforme o perfil de cada docente.

Mais uma vez, o trabalho foi construído em colaboração com os profissionais da escola. As reuniões iniciais serviram para mapear as realidades e adaptar as soluções tecnológicas a cada contexto específico.

Compreendidas as necessidades de professores e estudantes, o grupo decidiu implementar técnicas de gamificação por meio da plataforma Kahoot!, que permite criar jogos de perguntas e respostas sobre os mais diversos temas. Com base nas informações coletadas nas reuniões, os bolsistas desenvolveram questionários personalizados para cada turma, com foco nas dificuldades mais recorrentes entre os alunos.

Enquanto aplicavam os jogos, os bolsistas também coletavam dados sobre a interação dos estudantes e identificavam pontos de melhoria. A colaboração dos professores foi essencial: “O professor olhava, revisava, corrigia, fazia apontamentos — desde o conteúdo em si de cada uma das questões até sugestões sobre como executar aquele Kahoot”, relata Edimar.

O impacto foi imediato — e surpreendente. Os estudantes deixavam o intervalo de lado para continuar jogando, e os professores passaram a solicitar capacitações para criar seus próprios Kahoots. Para Edimar, aquilo era a confirmação de que estava no caminho certo: “A gente conseguiu entender que essa metodologia funciona — e demonstrar isso para os professores também.”

Identificar o que é eficaz para crianças em fase inicial da aprendizagem foi o principal desafio do grupo. Felizmente, eles contaram com aliados estratégicos: “Tivemos o apoio dos professores das escolas, que conheciam as habilidades e competências esperadas em cada ano. E nós, por outro lado, trazíamos o conhecimento técnico da computação”, relembra Edimar.

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Dessa colaboração entre educadores e equipe técnica, surgiram estratégias que tornaram os conceitos abstratos mais acessíveis. A proposta era aproximar o pensamento computacional do cotidiano dos estudantes. Assim, os passos de um algoritmo se tornaram os sete passos para preparar uma pizza. Uma criança assumia o papel de “robô” e a outra era responsável por comandar suas ações.

A combinação entre atividades de computação plugada (com uso de dispositivos) e desplugada (sem uso de tecnologia) permitiu adaptar os mesmos conteúdos — como algoritmos — para diferentes faixas etárias. A contextualização com a realidade dos estudantes também gerou maior engajamento, promovendo uma participação ativa e significativa nas atividades.

Desafios da Educação Tecnológica no Ensino Médio

Com a expansão do projeto, surgiram novas oportunidades: era hora de levar o pensamento computacional também ao Ensino Médio. O grupo já dominava as estratégias voltadas às crianças do ensino fundamental, mas, com os adolescentes, novos desafios logo se impuseram.

“A gente percebeu que, no Ensino Médio, os alunos precisam de uma motivação muito maior. Nos anos iniciais, qualquer atividade que a gente propunha já os motivava e eles ficavam muito engajados. No Ensino Médio, percebemos uma certa resistência.”

 

O que era, a princípio, uma simples ideia se transformou em um projeto que já impactou milhares de pessoas ao longo dos anos. Somente em 2024, eles ofereceram mais de 140 horas de atividades, envolvendo 31 professores e mais de 750 estudantes em três municípios. E esses dados se tornam ainda mais significativos quando lembramos que, em 2023, apenas 30% da população brasileira possuía habilidades digitais básicas.

A equipe quer ir além. O próximo passo será a criação de uma disciplina eletiva no curso de Ciência da Computação do IFRS Campus Ibirubá. Nessa disciplina, os estudantes poderão aprofundar seus conhecimentos sobre o ensino de computação na educação básica.

Com o aumento da demanda por capacitações, Edimar sinaliza a possibilidade de criação de cursos de Formação Inicial e Continuada (FIC) no campus. Assim, os professores poderão participar de atividades formativas presenciais em Ibirubá, contando com uma infraestrutura completa voltada ao ensino de computação.

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